Desafío total, medio o poquito. La dificultad en los videojuegos

Desafío total, medio o poquito. La dificultad en los videojuegos

Los jugadores más veteranos, no por ello expertos, tienen en la dificultad un argumento más para señalar con el dedo a los más jóvenes. Ya no hay guerras como las de antes, ya no hay películas como las de antes, ya no hay comidas como las antes, ya no hay juegos difíciles como los de antes.

Menos lobos

En la barra de un bar, acodados unos cuantos parroquianos entrados o entrando en los cuarenta. Inevitablemente, acabará saliendo el tema de costumbre. Que los jóvenes de hoy en día lo tienen todo hecho. Que cuando ellos tenían espinillas, todo era más difícil. Que las cosas había que trabajárselas de verdad, sudar sangre y curtirse como hombres en un mundo más hostil que el actual, en el que todo es color de rosa. No, no hablamos de los veteranos estibadores de la segunda temporada de The Wire, o de un grupo de mineros de la Planta Catorce a los que cantaba Víctor Manuel. Ni mucho menos de leñadores de la Columbia Británica. No, quien se queja amargamente es un grupo de jugones. A esto hemos llegado.

¿Qué hay de verdad en eso de que los juegos de hoy en día son demasiado fáciles? ¿Qué hay de cierto en que los jugones no afrontan verdaderos desafíos? Pues habrá algo cierto, desde luego, pero tampoco es plan de ponernos a nosotros, los viejunos, como titanes invencibles, que nos pasábamos todo lo que se nos ponía por delante. Con los años, no solo mitificamos los juegos en general, sin hacer muchos distingos; peor todavía, nos mitificamos a nosotros mismos. Que habría que vernos hace veinte años.


Game Center CX – s02e03 – Ghosts ‘n Goblins por bitjello79

El experimento “uno de los nuestros”

Pero cuando de verdad se nos ve el plumero, es cuando hacemos la prueba de poner a un joven a los mandos de un juego “de los antes”; ahí aflora un puntito de crueldad revanchista por nuestra parte, porque seguramente no le habremos puesto cualquier juego, sino uno de los más puñeteros que había. Y todo para demostrar nuestra teoría, gritando victoriosos “¿ves? ¿Ves cómo sois unos blandos y unos mariquitusas? ¡Nosotros sí que éramos jugadores de raza!”. Que sí, igual nos pasamos en su día ese juego, a ver cuánto tiempo invertimos haciéndolo. Aunque también puede que no nos lo hiciéramos en su día, y hayamos recurrido a Youtube para ver por fin cómo se pasaba. Ese visionado, desde luego, se hace de forma anónima, que no quede rastro en el historial que nos hemos rebajado a tal indignidad.

Tutoriales y pistas ingame

Otra cosa distinta es que el jugón joven del experimento no sepa qué hacer con el juego que le hemos puesto. Y sí, está en parte relacionado con la dificultad. Hay dos elementos comunes a los juegos actuales, los tutoriales y las pistas en pantalla durante el juego. Como todo en esta vida, no se trata de rechazarlos de forma generalizada y de rasgarse las vestiduras por el mero hecho de que existan. Todo está en la medida en que se han implantado en el juego. Pero sí, hay jugadores que se han acostumbrado a que le vayan guiando durante el juego, para que no se quede un solo momento pensando qué hacer. Entre tanta competencia como hay hoy en día, parece que más de un desarrollador tiene pánico a que el jugador tenga dudas sobre el siguiente paso, y que esas dudas tengan como consecuencia un posible abandono del juego. Uno de los tutoriales mejor integrados que este humilde plumilla ha probado últimamente es el de Metal Gear Rising. Para ser justos, es verdad que el juego tampoco requiere de muchos controles, ni necesitan mucha explicación, pero el tutorial de inicio está muy bien implementado. Se entiende, se aprende y se ejecuta mientras se empieza a jugar, y no estorba en absoluto.

No es menos cierto que, en muchas ocasiones, podemos saltarnos el tutorial para empezar de verdad, y también se permite, generalmente, desactivar las pistas y consejos en pantalla. Lo que pasa es que, incluso así, hay juegos que siguen empeñados en llevarnos de la mano y no dejarnos solos. No es que molesten, pero el hecho de que haya consejos hasta en los tiempos de carga no hace sino acentuar esa sensación en el jugador. En la mayoría de los casos, lo que acaba molestando más es que los creadores del juego piensen que no va a ser tan listo como para seguir avanzando. Casos típicos, como poner en la parte de abajo de la pantalla el icono del botón que hay que pulsar para abrir una puerta o coger un objeto, pueden llegar a ser insultantes.

Casos como el de Silent Hill homecoming son especialmente sangrantes. Si hay cerca un objeto, chivatazo en pantalla. En este juego además, los consejos durante las cargas se cargan la (poca) ambientación conseguida.

Pistas aparte, hay varios niveles de dificultad. Otra cosa es que esa dificultad no sea suficiente para ciertos jugadores, que quedan insatisfechos incluso con los llamados modos extremos, que normalmente hay que desbloquear antes. Precisamente si algo se echaba de menos antes era mayor variedad de niveles de dificultad, aunque para muchos ese fuera precisamente el encanto de esos juegos: o te lo pasabas con los mimbres que había, o te fastidiabas. Ahora bien, ¿quejarse de que el modo fácil es demasiado fácil? Pues oiga, no lo elija, ni mire mal al que lo juegue. Aunque, si el juego no da más opción, será culpa de sus creadores, desde luego.

Jugar sin desesperar

Dificultad no equivale a jugabilidad. Van de la mano, una cosa lleva a la otra, pero no son la misma cosa. Esa confusión nos ha hecho pensar que un juego tiene mayor jugabilidad por ser más difícil. No es verdad, lo que ayuda a la jugabilidad es lo ajustada que esté esa dificultad. Si es progresiva, si es exigente pero no frustrante, si ofrece una buena recompensa al superarla. La dificultad debe ser un estímulo para el jugador. Lo malo es que algunos confunden estímulo con latigazos, o bien se van al extremo contrario, y lo convierten en un paseo por el parque.

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Gaby López
Uno que juega desde tiempos remotos. Alardea de tener mente abierta y de no hacer ascos a nada, pero ama su MSX de formas preocupantes. Bloguerus interruptus en www.fiteblog.wordpress, suelta tonterías inconexas en www.twitter.com/fiteblog y vocaliza de forma paupérrima en www.lahermandadpodcast.com

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