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Intro

Al final de la charla “MSX: joyas ocultas”, que servidor dio en el pasado Gamepolis el 26 de julio, hubo quien se acercó a mí. Pero no para tirarme tomates, cosa extrañísima, sino para pedirme la lista de los juegos que comenté durante la charla. Algo que agradezco, primero por no volverme a casa pringadito de tomates; pero sobre todo, porque puede que con mi torpe verborrea consiguiera mi cometido, despertar mayor curiosidad sobre el MSX entre los asistentes. Así que me pongo a detallaros los juegos que cité -que mira que dije por Twitter que os trajérais algo para tomar nota-, y algunos más que se quedaron fuera.

Se quedaron fuera porque no era posible. No es posible, de verdad. El MSX tiene muchísimos juegos a tener en cuenta, no es pasión de usuario. Bueno, un poco sí. Pero el caso es que me resulta, al menos a mí, poco menos que imposible reducir más la lista de joyas ocultas de lo que ya reduje para la charla, que debía durar 45 minutos, que creo que clavé.

No es esta una lista de “imprescindibles del MSX”, no es mi intención, porque eso sí que es ya una tarea de locos. No soy amigo de listas, al menos de esas de “los diez mejores”, y menos en lo que nos ocupa. Repito, esta no es una lista de los mejores juegos EVER del MSX, pero sí son muy, muy buenos casi todos, y todos son realmente curiosos.

Mérito de la organización de Gamepolis fue la idea de contar este año, después de tratar el año anterior la historia del sistema, juegos que la gente quizás no conociera del MSX, pero que merecieran la pena. Y ese es el espíritu que he querido seguir a rajatabla, porque la idea era bien cojonuda, dicho sea de paso. No son rarezas, son juegos entretenidos y divertidos que igual están a la sombra de los más celebrados del sistema MSX.

He obviado, por el mismo objetivo de la charla, los juegos evidentes, pero que no deben faltar en vuestra lista de títulos a probar. No están en la lista los Konami, los Compile, los Falcom y los Microcabin, por ejemplo. Mucho se ha hablado de ellos, en mi opinión, y entiendo que ya aparecen en cualquier lista de imprescindibles del MSX.

Antes de pasar a lo verdaderamente interesante y dejar de daros la tabarra, no puedo continuar sin agradecer la colaboración del resto de usuarios de MSX de Málaga, amiguetes de toda la vida. De nuestras frecuentes reuniones para pasarnos hasta las tantas echando partidas ha salido esta lista. Así que agradecer la sabiduría y la amistad de Toni Gálvez, Rafa Jiménez, Francis Torreblanca, Isaías Pérez, Daniel Padilla y Martos. Para la elaboración de la lista también pude contar con la inestimable colaboración del buenazo de Manuel Pazos.

MSX: joyas ocultas

A1 Spirit

Konami Game Collection Special

Para dos players:

Super Runner

Blade Lords

Bomba Man

Breaker

Quarth

Qbiqs

Bubble Bobble

Quinpl

Arcades para sudar la gota gorda:

Aliens (Square)

Mr Ghost (Yuureikun)

Takahashi Meijin no Bouken Jima (Wonderboy)

Undeadline

Super Pierrot

Psycho World

Akin

Magnar

Black Cyclon

Core Dump (promo)

Pleasure Hearts

Makaijima Higemaru

Kyokugen

Feedback

Bank Panic → juegos de Sega, convertidos de SG-1000

Pacmania (Namcot)

Andorogynus

Columns

Majikazo

Firehawk

Los deseados del MSX… que por fin llegaron

Bombjack (Kralizec)

Uridium

Street Fighter 2 Beta

Nuts

KPI Ball

Minijuegos erótico-festivos

Peach Up (varias entregas)

Pink Sox (varias entregas)

MSX al límite

Valis 2

Youma Korin (aka “Ninja de Dexter”)

Soy raritu… pero de verdad

Lilo

Akanbe Dragon

Strategic Mars

Shrines of Enigma

Tsurikichi Sanpei (Fishing Freak) → dos entregas

Super Cooks

Rune Master I, II y III

Ducktales

The Lost World

Perry Mason

Los pasajeros del viento

Realms of Adventure

La herencia

Seikima tsu

Globi Blod

Girly Block

¿Que qué me dejo?

Time Bandits

The light corridor

Guardic

Princess Maker

Magical Kid Wiz

Terramex

Hinotori (Firebird)

Juegos de Opera para MSX2 (Goody, Livingstone Supongo, The Last Mission)

Juegos de Casio

Juegos de Jackie Chan

Juegos de Matra

The Castle Excellent

Fray

Daiva V

Fruit Panic

Fighters Ragnarok

Family Billiards

Family Boxing

Animal Basket

Robot Wars

Alpha Roid

Mighty Battle Skin Panic

Minijuegos de Disc Station

Dix

Frantic

Maraya no Hihou

 

Desafío total, medio o poquito. La dificultad en los videojuegos

Los jugadores más veteranos, no por ello expertos, tienen en la dificultad un argumento más para señalar con el dedo a los más jóvenes. Ya no hay guerras como las de antes, ya no hay películas como las de antes, ya no hay comidas como las antes, ya no hay juegos difíciles como los de antes.

Menos lobos

En la barra de un bar, acodados unos cuantos parroquianos entrados o entrando en los cuarenta. Inevitablemente, acabará saliendo el tema de costumbre. Que los jóvenes de hoy en día lo tienen todo hecho. Que cuando ellos tenían espinillas, todo era más difícil. Que las cosas había que trabajárselas de verdad, sudar sangre y curtirse como hombres en un mundo más hostil que el actual, en el que todo es color de rosa. No, no hablamos de los veteranos estibadores de la segunda temporada de The Wire, o de un grupo de mineros de la Planta Catorce a los que cantaba Víctor Manuel. Ni mucho menos de leñadores de la Columbia Británica. No, quien se queja amargamente es un grupo de jugones. A esto hemos llegado.

¿Qué hay de verdad en eso de que los juegos de hoy en día son demasiado fáciles? ¿Qué hay de cierto en que los jugones no afrontan verdaderos desafíos? Pues habrá algo cierto, desde luego, pero tampoco es plan de ponernos a nosotros, los viejunos, como titanes invencibles, que nos pasábamos todo lo que se nos ponía por delante. Con los años, no solo mitificamos los juegos en general, sin hacer muchos distingos; peor todavía, nos mitificamos a nosotros mismos. Que habría que vernos hace veinte años.


Game Center CX – s02e03 – Ghosts ‘n Goblins por bitjello79

El experimento “uno de los nuestros”

Pero cuando de verdad se nos ve el plumero, es cuando hacemos la prueba de poner a un joven a los mandos de un juego “de los antes”; ahí aflora un puntito de crueldad revanchista por nuestra parte, porque seguramente no le habremos puesto cualquier juego, sino uno de los más puñeteros que había. Y todo para demostrar nuestra teoría, gritando victoriosos “¿ves? ¿Ves cómo sois unos blandos y unos mariquitusas? ¡Nosotros sí que éramos jugadores de raza!”. Que sí, igual nos pasamos en su día ese juego, a ver cuánto tiempo invertimos haciéndolo. Aunque también puede que no nos lo hiciéramos en su día, y hayamos recurrido a Youtube para ver por fin cómo se pasaba. Ese visionado, desde luego, se hace de forma anónima, que no quede rastro en el historial que nos hemos rebajado a tal indignidad.

Tutoriales y pistas ingame

Otra cosa distinta es que el jugón joven del experimento no sepa qué hacer con el juego que le hemos puesto. Y sí, está en parte relacionado con la dificultad. Hay dos elementos comunes a los juegos actuales, los tutoriales y las pistas en pantalla durante el juego. Como todo en esta vida, no se trata de rechazarlos de forma generalizada y de rasgarse las vestiduras por el mero hecho de que existan. Todo está en la medida en que se han implantado en el juego. Pero sí, hay jugadores que se han acostumbrado a que le vayan guiando durante el juego, para que no se quede un solo momento pensando qué hacer. Entre tanta competencia como hay hoy en día, parece que más de un desarrollador tiene pánico a que el jugador tenga dudas sobre el siguiente paso, y que esas dudas tengan como consecuencia un posible abandono del juego. Uno de los tutoriales mejor integrados que este humilde plumilla ha probado últimamente es el de Metal Gear Rising. Para ser justos, es verdad que el juego tampoco requiere de muchos controles, ni necesitan mucha explicación, pero el tutorial de inicio está muy bien implementado. Se entiende, se aprende y se ejecuta mientras se empieza a jugar, y no estorba en absoluto.

No es menos cierto que, en muchas ocasiones, podemos saltarnos el tutorial para empezar de verdad, y también se permite, generalmente, desactivar las pistas y consejos en pantalla. Lo que pasa es que, incluso así, hay juegos que siguen empeñados en llevarnos de la mano y no dejarnos solos. No es que molesten, pero el hecho de que haya consejos hasta en los tiempos de carga no hace sino acentuar esa sensación en el jugador. En la mayoría de los casos, lo que acaba molestando más es que los creadores del juego piensen que no va a ser tan listo como para seguir avanzando. Casos típicos, como poner en la parte de abajo de la pantalla el icono del botón que hay que pulsar para abrir una puerta o coger un objeto, pueden llegar a ser insultantes.

Casos como el de Silent Hill homecoming son especialmente sangrantes. Si hay cerca un objeto, chivatazo en pantalla. En este juego además, los consejos durante las cargas se cargan la (poca) ambientación conseguida.

Pistas aparte, hay varios niveles de dificultad. Otra cosa es que esa dificultad no sea suficiente para ciertos jugadores, que quedan insatisfechos incluso con los llamados modos extremos, que normalmente hay que desbloquear antes. Precisamente si algo se echaba de menos antes era mayor variedad de niveles de dificultad, aunque para muchos ese fuera precisamente el encanto de esos juegos: o te lo pasabas con los mimbres que había, o te fastidiabas. Ahora bien, ¿quejarse de que el modo fácil es demasiado fácil? Pues oiga, no lo elija, ni mire mal al que lo juegue. Aunque, si el juego no da más opción, será culpa de sus creadores, desde luego.

Jugar sin desesperar

Dificultad no equivale a jugabilidad. Van de la mano, una cosa lleva a la otra, pero no son la misma cosa. Esa confusión nos ha hecho pensar que un juego tiene mayor jugabilidad por ser más difícil. No es verdad, lo que ayuda a la jugabilidad es lo ajustada que esté esa dificultad. Si es progresiva, si es exigente pero no frustrante, si ofrece una buena recompensa al superarla. La dificultad debe ser un estímulo para el jugador. Lo malo es que algunos confunden estímulo con latigazos, o bien se van al extremo contrario, y lo convierten en un paseo por el parque.

Uncharted 4 – Originalidad 0 (Secuelas y sus circunstancias)

Nunca se deja de hablar de secuelas, porque nunca dejan de anunciarse. La cabalgata de reacciones, que van desde el entregado “shut up and take my money!” al más firme “¡basta ya!”, en realidad cubren todos los espectros; aunque, como suele pasar, solo se tienen en cuenta los dos extremos.

El reciente anuncio de la preparación de un nuevo Uncharted a cargo de los afamados Naughty Dog, evidentemente ha despertado esas y más reacciones. Algunos no pueden esperar ya para saber más del nuevo título, mientras otros tuercen el gesto, porque deseaban alguno distinto de los creadores de Crash Bandicoot y Jak & Daxter. Otro de esos eternos debates recurrentes: cuándo es el momento de dejar una saga y encaminarse a algo nuevo. Algo que no es tan sencillo de decidir, y sí de discutir.

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Para muchos, la next gen siempre llega demasiado pronto. O sea, que no le da motivos para cambiarse todavía, y que ya llegará -o no- el momento de darle una oportunidad. Por otro lado, hay quien no puede esperar más, y tacha nervioso los días del calendario hasta llegar al D-Day, que en este caso es Day One. ¿Qué razones dan los escépticos para no conceder sus favores a las nuevas consolas? Pues alguna que otra, oiga.

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Es uno de los dilemas típicos del ser humano. Doy el salto, o me quedo como estoy. Me zampo esa palmera de dulce de leche que me está mirando insinuante desde la vitrina, o tiro por la palmera de chocolate de costumbre, que sigue estando rica, eso sí. Justo cuando llega una nueva generación de consolas, uno de los debates más entretenidos es si coger el tren ya o esperar un tiempo.

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Siempre ha habido un listillo en el barrio. Sí, de esos que saben comprar un coche más barato que tú, o comprar una casa más barata que tú. Odiosos, ¿verdad? De un tiempo a esta parte nos encontramos un listillo de nuevo cuño. La diferencia es que, esta vez, el listillo podrías ser tú, lo que cambia las cosas. ¿A que estarías dispuesto a ser ese ser odioso y sabelotodo, máxime si lo que consigues a mejor precio que los demás son esos preciados juegos? Y todo por no recordar de nuevo esa cara que se te quedaba cuando pagabas una pasta por tus juegos. O puede que la cosa no haya cambiado tanto…

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Expresiones monosilábicas de desprecio, exabruptos y demás argumentos con poco razonamiento sazonan estos días los lanzamientos de juegos esperados. Al menos los talibanes de la nostalgia y lo antinuevo podrían esperarse a ver un buen número de reviews contrastadas para lanzarse al ruedo. O, mejor todavía, podrían probar ese juego que miran con tan mala cara. No, no, mejor no, no vaya a ser que les acabe gustando ese engendro del demonio y su pose se haga pedazos, que hoy en día la reputación online lo es todo.

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Autocensura en los videojuegos, la mala consejera

Ja. Ha sido poner censura en el titular y has pinchado, ¿a que sí? Ahora, llámanos sensacionalistas, porque el caso que citamos no es censura al final, sino edición. Pero ya que has picado, sigue leyendo, ya después decides con quién te indignas.

Al parecer, no basta ser uno de los juegos más esperados del año, ni siquiera pertenecer a la última pero jugosa hornada para PS3. Tampoco basta la inversión publicitaria, incluyendo la aparición de uno de los protagonistas del juego en noticieros y en el prime time. Ni la demo publicada recientemente para abrir boca. Qué va. Beyond: Dos Almas aterriza en nuestras vidas por más motivos, alguno de ellos no tan agradable como esperábamos. Pero al menos sirve para que haya un pequeño debate.

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Continuamos con la segunda parte de PlayFest MAV 2013, si has llegado aquí directamente antes deberías leerte esto.

Después de las conferencias, era el momento de que los autores volvieran al hotel y se pusieran sus mejores trajes. El sábado por la noche se celebraba el concierto PlayFest, a un precio realmente asequible (10 euros la entrada). Eso sí, hubo éxodo por lluvia.

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Ha sido un fin de semana intenso, con charlas, debates, cafelitos, firmas de portadas y partituras con rotuladores dorados, y hasta un concierto. La segunda entrega de PlayFest MAV ahondó en la música de videojuegos más incluso que en la anterior edición. Esta vez se celebró en Fuengirola, con la playa de fondo. Y con la lluvia, que obligó a cambiar el lugar donde se iba a celebrar el colosal concierto, en el que hubo primicias, estrenos mundiales (sí, es redundante pero da más efecto) y hasta una petición de mano. De nuevo, un festival memorable.

Más que un evento para los fans de bandas sonoras de cine, animación y videojuegos, PlayFest es una celebración de la música misma y, sobre todo, es una cita en la que sus protagonistas, los compositores, parecen disfutar más que el propio público, si cabe. Lo cual es delicioso. Se nota que los creadores de bandas sonoras agradecen la atención y el cariño que PlayFest les brinda. Se sienten relajados y apreciados; y a cambio cuentan durante horas lo que les apasiona este trabajo. Y, de propina, pueden escuchar sus creaciones interpretadas por una orquesta filarmónica, rodeados de un público entusiasta y variopinto. Cómo no van a disfrutar citas así, y cómo no va a disfrutarlas el resto de asistentes con ellos.

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